Tworzenie postaci to istotny element RPG. Dla wielu graczy często istotniejszy niż sama rozgrywka. Dlatego MG też powinien zwrócić na niego szczególną uwagę. Dzięki Postaciom Graczy będzie wiedział, w którą stronę powinny pójść przygody. A nawet więcej – jak będzie wyglądał świat. Wszak to ich oczami będą teraz patrzeć gracze. Wreszcie to one będą zaludniały świat i wchodziły w interakcje. Bez nich przygoda będzie tylko snutą w głowie mistrza opowieścią schizofrenika. Poza tym jeśli coś pójdzie nie tak jak trzeba przy ich tworzeniu, gracze mogą być niezadowoleni przez dłuższy czas.

Zawsze, byle nie na pierwszej sesji

Pierwsza zasada brzmi NIE TWÓRZ postaci na PIERWSZEJ SESJI. To najlepszy sposób, żeby ją zmarnować. Tak naprawdę postacie powinny zacząć powstawać w głowach graczy kiedy tylko ustalicie, w co będziecie grać. Niech tworzą historię i niech spisują co mają na kartach. Ważne jest żeby MG uczestniczył w tworzeniu postaci. Nie tylko po to żeby dowiedzieć się czego gracz potrzebuje podczas sesji. Przede wszystkim po to, żeby pomóc i doradzić. Zmienić klasę (lub jakikolwiek inny element tworzonej postaci)gdy okazuje się ona współgrać z wyobrażeniami gracza tylko nazwą, a nie możliwościami.

Jeśli postać wymaga rzutów a Ty ufasz graczowi, pozwól mu rzucić samemu. Przecież on tak samo jak Ty wie, że chodzi o dobrą zabawę. (Nie polecam z nowicjuszami i graczami, którzy mają tendencje do naginania). Przy tworzeniu postaci warto czasami nagiąć podręcznikowe zasady, żeby pomóc stworzyć graczom ciekawsze i bardziej dopasowane do kampanii postacie. Poza tym taki “bonus na start” wielu graczy potrafi bardzo ucieszyć. Można takie naginanie zasad stosować na kilka sposobów.

Bonus za historię postaci.

Bonus za historię postaci pozwala na dołożeniu postaci zalety czy kilku punktów umiejętności. Jeśli gracz coś ładnie opisał (pamiętajmy, że “ładnie” to wartość względna, nie każdy ma talent literacki) dajmy mu niewielki bonus, który to odzwierciedla. Bonus do “nieistotnego” parametru. Często dla smaczku gracze chcą dać swojej postaci jakąś zupełnie nieprzydatną umiejętność. Daj im ją poza punktami na tworzenie postaci. Warto, żeby ta umiejętność jakoś się przydała. Może się okazać, ze gdy będzie trzeba improwizować, ta nietypowa umiejętność bardzo się przyda.

Przykładowo w prowadzonej kiedyś przeze mnie kampanii Planescape’a (D&D 3.5) każda postać miała jedną mniej istotną umiejętność-hobby, do której dostawała na każdym poziom dodatkowy modyfikator +1. Innym przykładem są bonusy do rożnych umiejętności związanych z wiedzą, pozycją społeczną i tak dalej.

Kłopot z rzadką rozgrywką i niedokończonymi kampaniami

Jest to coś co zdarza się niektórym dorosłym erpegowcom. Podczas tworzenia postaci często widziałem frustrację w stylu “Znowu muszę zaczynać od początku”, “Kolejna początkująca postać”.

Mając do czynienia z  w miarę doświadczonymi graczami, można spokojnie tworzyć zaawansowanych BG, a nawet dotychczasową historię wspólnych przygód nowej drużyny. Oczywiście, jak zawsze należy zwrócić uwagę na oczekiwania graczy, wielu chce grać początkującymi postaciami.

Przykładowo w prowadzonej przeze mnie ostatnio kampanii Neuroshimy, postacie zaczynały na naprawdę wysokim poziomie Cech i umiejętności. Z dodatkowymi sztuczkami. Co ważne, nie warto w takiej sytuacji z automatu dać trudniejszych zadań i przeciwników. Ja pozwalam graczom rozkoszować się siłą ich postaci. Przynajmniej przez jakiś czas.

Tworzenie postaci w trakcie kampanii.

Czasami postacie giną. Stworzenie wraz z graczem postaci początkującej to zły pomysł. W takiej sytuacji gracz będzie tylko wściekły.  Warto pozwolić stworzyć postać o takiej samej, lub niewiele mniejszej sile. Czasami można pozwolić nawet stworzyć postać silniejszą. Kiedy? Wtedy gdy śmierć była wyjątkowo zgodna z pomysłem na postać. Takie swoiste przenoszenie pdków. Przecież koniec końców doświadczenie dostaje odgrywający gracz, a nie jego postać. Dobrym przykładem będzie bohaterski wojownik, który zatrzymał wrogów na moście, gdy reszta drużyny ratowała się ucieczką albo kapłan, czy paladyn, który umarł za swoją wiarę.

A co z wprowadzaniem nowych graczy i ich postaciami? W większości systemów stworzenie postaci początkującej, spowoduje że gracz będzie czuł się pomijany. Będzie się nudził, bo jego postać, przy pozostałych jest nikim. Rozwiązania są dwa. Albo tworzymy postać na poziomie takim jak reszta drużyny, albo jeśli już chcemy wprowadzać postać początkującą, to pozwalamy graczowi taką stworzyć (jeśli nie jest to akurat system, w którym grozi to szybką śmiercią, jak np. D&D) i podnosimy do dużych wartości (nawet lekko naginając zasady) jakąś jedną zdolność, najlepiej taką, której nie ma w drużynie. Oczywiście wszystko to robimy tak, żeby gracz był zadowolony.

Pozostaje problem zgrania “nowego” z drużyną, ale o tym następnym razem.

 

Fotografie w poście: Patrycja Bauer

5 Comments

  • Mansfeld says:

    -> “Pierwsza zasada brzmi NIE TWÓRZ postaci na PIERWSZEJ SESJI. To najlepszy sposób, żeby ją zmarnować. Tak naprawdę postacie powinny zacząć powstawać w głowach graczy kiedy tylko ustalicie, w co będziecie grać. Niech tworzą historię i niech spisują co mają na kartach.”

    A co, jeśli gra się w grę która bazuje na założeniu aby stworzyć postać już na sesji? Chociażby wszelkie staroszkolne dedeki i ich retroklony (tworzenie postaci w kilka, do kilkunastu minut), ale i choćby świeży mainstreamowy Shadow of the Demon Lord (swoją drogą, WFRP 1st i WFRP 2nd bazuje na tym samym założeniu, aby grać tym co się wylosowało ad hoc). Albo Hx’y i wynikające z niego elementy tworzenia postaci do Apocalypse World wraz z Sesją Pierwszą która głównie służy zbudowaniu świata oraz wprowadzeniu sytuajci początkowej (wokół postaci i między postaciami? (w sumie dotyczy to także innych gier PbtA, w tym choćby Dungeon World)

    -> “Przy tworzeniu postaci warto czasami nagiąć podręcznikowe zasady, żeby pomóc stworzyć graczom ciekawsze i bardziej dopasowane do kampanii postacie. Poza tym taki “bonus na start” wielu graczy potrafi bardzo ucieszyć. Można takie naginanie zasad stosować na kilka sposobów.”

    Nie wiem czy ucieszyłby fakt, iż specjalnie dla nich ktoś pod pretekstem litości nie zaprezentował im gry taką jak wygląda. Później zagraliby u kogoś innego i odkryliby, że robiłeś ich w konia, a tworzenia postaci muszą nauczyć się od podstaw.

    “Bonus za historię postaci pozwala na dołożeniu postaci zalety czy kilku punktów umiejętności. Jeśli gracz coś ładnie opisał (pamiętajmy, że “ładnie” to wartość względna, nie każdy ma talent literacki) dajmy mu niewielki bonus, który to odzwierciedla. ”

    Czyli “nagradzajmy gracza za to że jest niespełnionym literatem”, co jest ewidentnie poza “grą”.

    -> “Bonus do “nieistotnego” parametru. Często dla smaczku gracze chcą dać swojej postaci jakąś zupełnie nieprzydatną umiejętność. Daj im ją poza punktami na tworzenie postaci. Warto, żeby ta umiejętność jakoś się przydała. Może się okazać, ze gdy będzie trzeba improwizować, ta nietypowa umiejętność bardzo się przyda.”

    To w końcu nieistotne czy nie? Czwarte zdanie zaprzecza pierwszemu.

    Odnośnie “Tworzenia postaci w trakcie kampanii”:
    – W niektórych grach (np.: D&D 3rd/Pathfinder i 4th, ale znalazłoby się kilka innych dobrych przykładów) opcja inna niż “zrób sobie postać na tym samym levelu co drużyna” mnoży mnóstwo problemów.
    – W niektórych grach rozpoczęcie od 1. poziomu/startowego pułapu w żadnym stopniu nie psuje rozgrywki, co więcej nawet jest to podstawowa zalecana opcja (choćby wcześniej wspomniany Dungeon World i Apocalypse World).

    Odnosząc się do całości tekstu: Tekst ten jest pełen porad, które POJEDYNCZO mogą mieć jakikolwiek sens w niektórych wybranych erpegach. Ale RAZEM jako całość nawet jeśli nie są szkodliwe, to najzwyczajniej są słabymi, niesprawiedliwymi i nawet ignoranckimi rozwiązanami, które są co najwyżej tanimi sztuczkami jak doraźnie “poprawić sesję”.

    Gdyby podobny tekst był napisany pod jakiś konkretny erpeg, można byłoby faktycznie dyskutować nad tym czy coś jest użyteczne, innowacyjne lub nie. Ale jako “almanach” niestety nic nie wnosi poza tanimi, ryzykownymi małoskutecznymi sztuczkami.

    • Misz says:

      Odpowiadam 🙂
      => “A co, jeśli gra się w grę która bazuje na założeniu aby stworzyć postać już na sesji? Chociażby wszelkie staroszkolne dedeki i ich retroklony (tworzenie postaci w kilka, do kilkunastu minut), ale i choćby świeży mainstreamowy Shadow of the Demon Lord (swoją drogą, WFRP 1st i WFRP 2nd bazuje na tym samym założeniu, aby grać tym co się wylosowało ad hoc)”
      Rada oczywiście dotyczy systemów, gdzie tworzenie postaci wcześniej nie jest problematyczne. Co do chociażby WFRP czy innych systemów gdzie się losuje, kilkanaście minut pomnożone przez czterech graczy to już godzina. Jak ma się na granie 4 do 6 godzin to już spora strata.

      => “Później zagraliby u kogoś innego i odkryliby, że robiłeś ich w konia, a tworzenia postaci muszą nauczyć się od podstaw.”

      Dość wyraźnie i wprost użyłem zwrotu “warto czasami”. Oznacza to, że jak gracz ma już dość I nie wiem jaki ma to związek z litością? Nie bardzo rozumiem też w jaki sposób ogarnięty człowiek miał by być robiony w konia w momencie, gdy jest informowany, że jest to bonus. Ponadpodręcznikowy.

      => “Czyli “nagradzajmy gracza za to że jest niespełnionym literatem”, co jest ewidentnie poza “grą”.”

      Napisałem coś wprost przeciwnego: “Ładnie” to wartość względna, nie każdy ma talent literacki. Czyli, żeby za historię nagradzać niezależnie od stylu w jakim historia jest przedstawiona. 🙂

      => “To w końcu nieistotne czy nie? Czwarte zdanie zaprzecza pierwszemu.”

      Umiejętności takie jak “Łuczarstwo”, “Wiedza o tej krainie, gdzie na pewno nie dotrzemy” czy “Hodowla kóz” są nieprzydatne (w większości systemów). Ale możemy sprawić, że w jakiejś sytuacji się przydadzą 🙂

      => W niektórych grach […] opcja inna niż “zrób sobie postać na tym samym levelu co drużyna” mnoży mnóstwo problemów.

      Napisałem wprost, że nie we wszystkich grach można taką postać bez problemu stworzyć (nawet wymieniłem te same systemy co Ty).

      => “Odnosząc się do całości tekstu: Tekst ten jest pełen porad, które POJEDYNCZO mogą mieć jakikolwiek sens w niektórych wybranych erpegach. Ale RAZEM jako całość nawet jeśli nie są szkodliwe, to najzwyczajniej są słabymi, niesprawiedliwymi i nawet ignoranckimi rozwiązanami”

      Przedstawiłem zbiór pojedynczych sztuczek. Z każdej można skorzystać lub nie. Moi gracze, gdy stosowałem te rozwiązania byli z reguły zadowoleni. Jak pisałem już w zagajeniu do cyklu moim głównym celem jest sprawić by gracze mieli frajdę. Żeby to osiągnąć trzeba uwzględnić ich indywidualne potrzeby, system w który gramy itd. Nie twierdzę (co tamże podkreśliłem) że są to jakieś prawdy, do których trzeba się stosować.

      Podsumowując jeszcze zakładam, ze każdy mój czytelnik ma swój rozum i będzie wstanie sam ocenić, czy da się moje porady zastosować do systemu, który aktualnie prowadzi. Nie da się do każdego posta, do każdej porady tworzyć listy 15 systemów do których pasuje i 587 do których nie pasuje.

      Chciałbym wiedzieć dlaczego uważasz proponowane przeze mnie sztuczki za tanie, aroganckie i mało skuteczne?

      • Mansfeld says:

        => “Co do chociażby WFRP czy innych systemów gdzie się losuje, kilkanaście minut pomnożone przez czterech graczy to już godzina. Jak ma się na granie 4 do 6 godzin to już spora strata.”

        Moim zdaniem, utrata do godziny ze średnio pięciu godzin gry to nie jest duży problem. Co innego z trzech godzin.

        Podam doświadczenia z jednostrzalów oraz pierwszej kampanii w Dungeon World: gracze tworzyli postacie na miejscu, czyli wybierali playbook i wypełniali go jednocześnie etap po etapie pod moim nadzorem. Za każdym razem tworzenie postaci trwało 40-50 minut – nawet kiedy na jednostrzał na warszawskiej ZjAvie przybyło pięć osób 🙂

        BTW, wyszła z tej mojej anegdotki porada w podobnym stylu co twoje na blogu – “warto aby gracze losowali swoje statystyki jednocześnie, krok po kroku – to trochę skróci tworzenie postaci”.

        => “Umiejętności takie jak “Łuczarstwo”, “Wiedza o tej krainie, gdzie na pewno nie dotrzemy” czy “Hodowla kóz” są nieprzydatne (w większości systemów). Ale możemy sprawić, że w jakiejś sytuacji się przydadzą :)”

        Moje stanowisko dotyczyło tego, iż jeśli zamierzasz jednak nadać jakiemuś parametrowi znaczenie (vide “kiedy trzeba improwizować”), wtedy automatycznie przestaje być “nieistotny”. Albo coś jest potencjalnie użyteczne, albo nie jest użyteczne definitywne.

        Co do tych “15 systemów do których pasują i 587 do których nie” – nic nie stoi na przeszkodzie, aby stopniowo na blogu np.: napisać listę własnych spostrzeżeń i porad do każdej gry z osobna 🙂 To w sumie pomysł na materiał na bloga.

        Starałem się nie używać określenia “aroganckie” w odniesieniu do twoich porad, natomiast resztę sprostuję:
        – “Tanie”: albowiem mają cel doraźnego rozwiązania problemu (albo jego przykrycia), który może leżeć gdzieś głębiej
        – “Niesprawiedliwe”: ktoś może poczuć się niesprawiedliwie (jakby nie został równo, uczciwie potraktowany), jeśli na przykład dowie się że ktoś dostał “lepszą postać” (więcej punkcików na rozpisanie postaci) w zamian za parę literackich kawałków papieru.
        – “Ryzykowne/aroganckie”: rozwiązania te mogą sygnalizować dużo bardziej podstawowy tudzież powazniejszy problem. Chociażby to (dla “naginania tworzenia postaci”), iż być może albo ktoś ma problem ze zrealizowaniem swojego pomysłu na postać w danym erpegu (nie umie, nie ma wiedzy/talentu do optymalizacji postaci, etc.), albo może okazać się iż ten pomysł na postać właściwie nie może być zrealizowany w jakiejś grze (może po prostu do niej nieprzystawać).

        • Misz says:

          Co do istotności. Obawiam się, że tutaj się nie dogadamy. W bardzo dużym skrócie – chodzi mi o to, że w świecie gry umiejętność jest nieistotna. To, że dla frajdy graczy może przydać się w jakiś ciekawy sposób w jakimś momencie tego nie zmienia.

          Co do listy własnych spostrzeżeń – nic nie stoi na przeszkodzie. Nie jest to jednak mój pomysł na bloga.

          Odpowiadając na zarzuty:
          “Tanie”
          Jeśli leży gdzieś głębiej, to wychodzi i go widać, nawet po zastosowaniu tych sztuczek. Czasami problem leży na samym wierzchu.
          “Niesprawiedliwe”
          Po raz kolejny – napisałem wprost, że nie uzależniam bonusowych punktów za postać od stylu w jakim pisze gracz. Podkreśliłem to bardzo wyraźnie w poście i w poprzednim komentarzu.
          “Ryzykowne”
          Fakt, że ktoś nie ma wiedzy i talentu na temat optymalizowania postaci nie znaczy, że powinien grać w inną grę.
          Takich przypadków jak nieprzystawanie pomysłu do danej gry nie rozpatrywałem tutaj nawet. Nie wiem gdzie Ci się niewielkie zmiany (które proponuje) pokrywają z pomysłami, które nie przystają.

  • Lochołaz says:

    Problem, leży w tym, że Autor [Misz] tego tekstu dorósł do tego, by w zagajeniu napisać:
    “To co dla mnie najważniejsze, to dobra zabawa”.
    Wspóldyskutant [Mansfeld] nie.

Leave a Reply